Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений
Настольная игра Адмирал: эпоха парусных сражений

Настольная игра инаЧе «АДМИРАЛ: эпоха парусных сражений» с дополнительной игрой Пиратская бухта (третье издание)

4.94 out of 5 based on 16 customer ratings
16 отзывов|Написать отзыв
Артикул: 245896-3

1 690 руб.

В настольной игре «АДМИРАЛ: эпоха парусных сражений» вы сможете возглавить эскадру парусных кораблей, почувствовать себя в роли великого русского флотоводца – Ушакова, Шмидта или Апраксина. Игроки здесь ведут артиллерийские сражения с противником или вступают в абордажный бой, пытаясь захватить вражеские корабли. Также в игре можно штурмовать крепости, вести бой линейной эскадрой и многое другое.
Дополнение к настольной игре «АДМИРАЛ: эпоха парусных сражений» (Пиратская бухта), подойдёт для любителей пиратской романтики и приключений. Механика игры построена таким образом, что в ней важны как удача, так и разумный расчет. Поэтому в неё могут играть родители вместе с детьми и все будут иметь равные шансы на победу. В игре «АДМИРАЛ: пиратская бухта» вы сможете возглавить военные или пиратские корабли и эскадры, бороздить моря, высаживаясь на отдалённые острова в поисках сокровищ, защищать и атаковать транспортные конвои.

Дополнительная игра:
В комплекте дополнительная игра "Пиратская бухта".
Расширение:
Вы можете расширить игру и приобрести дополнительные комплекты со скидкой, что позволит не только увеличить колличество игроков, но сделает игровой процесс более интересным и сложным
Гарантии:
Гарантия качества
Гарантия возврата и обмена товара
Оплата:
Мир
Visa
MasterCard
Maestro

View Detail

Эпоха великих географических открытий и возникновения великих империй непосредственно связана с освоением энергии ветра и строительством величественных парусных кораблей. Морские просторы обеспечивали государствам возможность выгодно торговать, осваивать новые земли. Сила и значимость империй определялась в морских сражениях, главную роль в которых играли талант и умение адмиралов – флотоводцев.

Настольная игра «АДМИРАЛ: эпоха парусных сражений» дает возможность примерить на себя роль настоящего командующего эскадрой парусного флота, будет ли это один из великих русских флотоводцев, таких как Федор Ушаков, Павел Нахимов, или же вам захочется побывать в роли известного английского адмирала Горацио Нельсона, или даже пирата – решать Вам. Наверное, каждый когда-либо мечтал стоять у деревянного штурвала парусного фрегата, рассекающего волны, смотреть вдаль через подзорную трубу…

Игра не карточная, а вполне «аналоговая» ролевая игра, в которой каждый игрок получает под своё командование крепость-порт и реальную флотилию из четырёх фишек-корабликов: один линейный, два фрегата и один бриг, снаряженных настоящими мачтами которыми управляет по своему усмотрению в пределах ограниченного игровым полем морского пространства.

Особенности настоящей парусной навигации: движение галсами, бакштаг, фордевинд, галфвинд, бейдевинд, а также непредсказуемо меняющийся ветер, реализованы в механике игры посредством вытягивания карточек с компасом, на которых обозначено направление ветра. Дальность перемещения кораблей по игровому полу зависит только от направления ветра и выбранного игроком направления движения относительно ветра.

Но, это игра не про путешествия, а про морские сражения, поэтому главная интрига, напряжение и динамика игры – это морской бой. Победителем в игре останется только один из игроков, чьи корабли останутся на плаву, когда все остальные эскадры будут потоплены или захвачены победителем. Игра сохраняет спокойствие только первые 1-2 хода, когда корабли противников сходятся, выбирая выгодное направление, но это всего лишь затишье перед бурей, никто не останется в стороне…

Сражаться в игре можно ведя стрельбу из корабельных орудий, но можно попробовать и бескомпромиссный абордажный бой, который не может быть окончен до полной победы одного из противников. Абордаж – это рисковое занятие, но «игра стоит свеч», побежденные в абордажном бою корабли могут захватываться победителем схватки. Непредсказуемость сражений реализована посредством старого доброго игрального кубика. Выстрелы осуществляются путем выбрасывания кубика. Это позволяет сохранять интригу и азарт сражения «до последнего матроса». Бывали случаи, что командами небольших кораблей захватывались большие фрегаты. Если во время игры удастся это повторить – можете называть эту команду «отважными морскими волками» или гвардейцами.

Такой механизм, что немаловажно, уравнивает возможности взрослых игроков и детей любого возраста, и позволяет не превращать игру в обидное до слез побоище или же «игру в поддавки».

Но помимо удачи, в механику игры заложено место и логике, и холодному расчету. Не раскрывая секреты тактики, дабы будущие игроки, проявив наблюдательность и смекалку, сами нашли наиболее выгодные тактические приемы, отметим, что определенное значение имеет направление выхода для атаки и обеспечиваемая ветром дальность передвижения. Возможен выбор между одиночным выстрелами и выстрелами залпом. Также в игре предусмотрена возможность использования «линейной» тактики.

В игре имеются и карточки с различными ситуациями, которые достаются игрокам перед началом каждого хода и добавляют непредсказуемости. Задания, получаемые из карточек ситуаций, могут, как погубить, так и спасти от неминуемой гибели, или же обеспечить небольшое преимущество.

В общем, процесс игры – это динамика, азарт, стрельба из пушек и абордаж. Правила довольно простые, все, что нужно знать либо написано на самих карточках, либо визуально понятно, не надо ничего записывать, запоминать и подглядывать. Выстрелы и абордаж производятся выбрасыванием кубика; направление ветра и дальность движения обозначены на карточках; количество выстрелов за ход зависит от размера корабля и соответствует количеству имеющихся в нем отверстий для мачт; поражения фиксируются удалением мачт, потеря всех мачт – гибель корабля; ремонт корабля только в собственном порту, пропустил один ход – восстановил одну мачту.

В правилах игры предусмотрены дополнительные сценарии, которые предоставляют возможность разыграть облегченные пиратские сюжеты или сложный захват крепости. А для больших компаний имеется возможность состыковать несколько наборов игр в одно большое игровое пространство и разыграть более масштабные или исторические баталии.

Игра станет отличным развлечением для детей и взрослых, объединяя всех за одним полем, и поможет зародить интерес к истории и героическим морским приключениям, а также ознакомит с творчеством великого русского художника-мариниста Ивана Константиновича Айвазовского.

Артикул

245896-3

Бренд

Год выпуска

2018

Возрастные ограничения

Длительность игры

30-60 мин.

Минимальное число игроков

2

Максимальное число игроков

4

Страна бренда

Россия

Страна производитель

Россия

Cмотреть на канале «Твой Игровой» (канал о настольных играх).




Правила игры

Состав основной игры

1 игровое поле, состоящее из 4-х частей;
4 карточки с гербами;
20 карточек крепости;
1 карточка ордена;
24 карточки ветра (квадратные);
24 карточки ситуаций (прямоугольные);
16 корабликов;
32 мачты 4-х цветов;
1 игральный кубик;
1 брошюра с правилами;
1 комплект полосок на мачты.

Цель игры

Уничтожение или (и) захват всех чужих кораблей, чтобы на поле остались корабли только одного игрока – победителя.
Победивший игрок получает карточку ордена и в следующей игре его корабли ходят на одну клетку дальше, чем предписано правилами, а также добавляется единица к значениям, выпавшим на кубике при его бросках.
Карточка ордена

Подготовка к игре

Подготовка к игре АДМИРАЛ эпоха парусных сражений
Разложить поле, по углам выложить крепости и расставить корабли, положить рядом с полем две стопки карточек: с карточками ветра (квадратные) и карточками ситуаций (прямоугольные), предварительно их перемешав. Герб крепости соответствует выбранному цвету мачт.
На одного игрока – одна крепость, сколько игроков принимает участие в игре, столько и крепостей. Если два игрока, то крепости в противоположных по диагонали углах.
Каждый игрок получает мачты выбранного цвета и расставляет у крепости эскадру в составе: 1-го трехмачтового (линейный корабль), 2-х двухмачтовых (фрегат) и 1-го одномачтового (бриг).

Ход игры

Определить, кто из игроков ходит первым (бросками кубика – у кого больше или любым другим способом), далее ход переходит по часовой стрелке.
Игроки по очереди делают ход, который состоит из следующих действий:
1Определить направление ветра, взяв из стопки карточку ветра и положив её изображением вверх рядом с полем. Стороны Света (Север, Запад ,Юг, Восток) определяются единожды за игру, в момент получения первой карточки, далее все последующие карточки ориентируются севером «С» в том же направлении. (Если карточки в стопке закончились, они перемешиваются и используются заново).
2Взять из стопки карточку ситуации и сразу исполнить её. (Если карточки в стопке закончились, они перемешиваются и используются заново).
3Осуществить передвижение, ведение стрельбы или абордажа всеми своими кораблями, но поочередно каждым своим кораблем (см. ниже правила движения, стрельбы и абордажа).
Карточка ветра АДМИРАЛ эпоха парусных сражений

К перемещению следующего своего корабля игрок приступает только после того как полностью отыграл предыдущим весь возможный ресурс перемещения и ведения боя!

Правила передвижения

• корабли могут передвигаться в любом направлении (по диагонали, вертикали, горизонтали), только прямолинейно и только носом вперёд (не поворачивают после начала движения);

• дальность передвижения корабля за один ход зависит от ветра, выпавшего на карточке. Направление ветра обозначено стрелкой, однако корабли могут ходить не только ровно по ветру, но и в другие стороны, не могут ходить только против ветра. Число клеток, на которое можно максимально передвинуть кораблик в ту или иную сторону, указано цифрами от 0 до 6 вокруг циферблата компаса.

Двигать меньше, не двигать или просто повернуть на месте – можно.

Правила передвижения

• Корабли не могут пересекать клетки занятые крепостями и другими кораблями. Исключение – абордажный бой, по окончании которого один из кораблей тонет или захватывается с незамедлительным перемещением в любую свободную соседнюю клетку.

Стрельба из корабельных пушек

Последовательность боя

1. Переместив во время передвижения свой атакующий корабль в клетку, соседнюю с атакуемым кораблем противника (чтобы атакуемый оказался ровно справа или слева), атакующий может сделать один выстрел или один «залп» (описан ниже). В случае, если корабли противников находятся в зонах обстрела и справа и слева, то можно сделать выстрелы в обе стороны. Стрельба осуществляется бросками кубика. Кубик вначале кидает стреляющий игрок, а затем защищающийся. Если у стреляющего число больше, то засчитывается попадание, с пораженного корабля снимается одна мачта. Если равное число, то кубик перебрасывается. Большее число у защищающегося означает промах. Корабль, у которого не осталось ни одной мачты, считается потопленным и убирается с поля.

Последовательность боя

2. Если атакованный корабль не был потоплен первым выстрелом, то он может сделать ответный выстрел, но только если атакующий находится в зоне его обстрела (в данном случае атакованный – стреляющий, а атакующий – защищающийся). Если атакующий не находится в его зоне обстрела, то он пропускает ответный выстрел, но может выполнить поворот на месте для возможного последующего выстрела.

3. После ответного выстрела (или поворота) атакованного, атакующий корабль может остаться на месте и продолжить обмен выстрелами с атакованным (повторить пункты 1 и 2: бросок атакующего – защитный бросок атакованного – стреляющий бросок атакованного – защитный бросок атакующего и т.д.) пока оба не исчерпают количество возможных за ход выстрелов, а может продвинуться дальше, до исчерпания дальности перемещения исчисляемого от начала хода.

Пример: если от места начала хода корабль, с учетом выпавшего ветра, может пройти 5 клеток, а атаку произвел на 3-й по ходу клетке, то он может после выстрела пройти дальше на оставшиеся 2 клетки.

Количество выстрелов, которые может сделать корабль за один ход зависит от его размера (класса), вне зависимости от количества оставшихся на нём мачт.

Самый маленький «бриг» (с 1-м отверстием) за один ход может сделать только по 1-му выстрелу в каждую сторону.
Средний «фрегат» (с 2-мя отверстиями) за один ход может сделать по 2 выстрела в каждую сторону. Выстрелы могут суммироваться для осуществления «залпа», т.е. «фрегат» вместо 2-х отдельных выстрелов может сделать 1 «залп».
Большой корабль «линейный» (с 3-мя отверстиями) за один ход может сделать по 3 выстрела в каждую сторону. Выстрелы могут суммироваться для осуществления «залпа», т.е. вместо 3-х отдельных выстрелов может сделать 1 «залп» из орудий всех трёх палуб, либо 1 «залп» из орудий 2-х палуб + 1 выстрел.

При стрельбе «залпом» стреляющий игрок обязан до первого броска кубика объявить, что он делает «залп», после чего кубик кидает 2 или 3 раза, в зависимости от размера корабля (см. ниже), все числа суммируются, а защищающийся всё равно кидает кубик только один раз, вероятность попадания увеличивается, однако, в случае попадания «залпом» снимается также только одна мачта.

Абордаж

Для начала абордажного боя необходимо переместить атакующий корабль в клетку с кораблем противника. Мачты кораблей во время абордажного боя обозначают команды кораблей (матросов).

Противники по очереди бросают кубик. При абордажной схватке защитный бросок кубика не делается, каждый игрок броском кубика делает атакующий удар. С корабля игрока, которому выпало меньшее число, снимается одна мачта. При выпадении у противников одинакового числа кубик перебрасывается. Бой продолжается до полной победы одного из кораблей, то есть до того как с одного из кораблей будут сняты все мачты.

По выбору победителя абордажного боя любой из двух участвовавших кораблей может быть затоплен (все сохранившееся после боя мачты победителя перемещаются на остающийся на поле корабль), но могут остаться и оба, если победитель переместит со своего корабля хотя бы одну мачту на захваченный корабль. Если остаются оба корабля, то один из них незамедлительно перемещается в любую свободную соседнюю клетку.

По окончании абордажного боя атакующий и захваченный «призовой» корабли в этот ход игрока не действуют (не двигаются дальше и не стреляют), а только со следующего хода.

Назначение крепости и ремонт кораблей

Крепость выполняет функции защиты и ремонта (пополнения) своих кораблей.

Ремонт корабля (пополнение команды) осуществляться только у своей крепости в любой из клеток, непосредственно примыкающих к крепости. Во время выполнения очередного хода находящийся на ремонте корабль вместо движения может восстановить одну из ранее выбывших из игры мачт. За 1 пропущенный кораблем ход – 1 мачта. При этом, за восстановление 1 мачты переворачивается (перестает действовать) одна клетка крепости. Таким образом, ресурс ремонта кораблей за игру – 6 мачт.

За бездействие – оставление полностью целого корабля у своей крепости (в зоне ремонта), т.е. пропуск кораблем очередного хода, корабль штрафуется – с этого корабля снимается одна мачта.

Действие крепости. (Пригодится только при попытке атаковать крепость).

Крепостная пушка (по 5 карточек крепости с пушками у каждого игрока) действуют пока карточка не будет перевернута (в результате ремонта корабля или поражения). Стреляют крепостные пушки только двойными залпами (кубик выкидывается 2 раза и значения суммируются) на 2 клетки в любом направлении (диагонали, вертикали, горизонтали). Корабль противника, выполняющего ход, попавший в зону обстрела крепостной пушки, незамедлительно может быть обстрелян хозяином крепости.

Стрельба крепостным орудием осуществляется хозяином крепости в следующих случаях:
– во время выполнения своего хода (каждая карточка с пушкой может делать по одному залпу за ход);
– вне своего хода при попадании корабля ходящего противника на вторую от карточки с пушкой клетку. Каждая карточка с пушкой (которая достает до клетки с кораблем, т.е. не далее 2-й клетки) может сделать по одному залпу. При каждом дальнейшем перемещении корабля противника в зоне обстрела крепостных пушек крепостные орудия делают залп.

Защитный бросок кубика за крепостную пушку также делается только один. Поражение крепостной пушки обозначается переворачиванием карточки.

Пример: выполняющий ход корабль, двигаясь на 4 клетки, на 3-й клетке от начала хода встал на 2-й клетке от крепости, принял залпы достающих до него пушек (например 2 карточки), хозяин крепости два раза кидает кубик за одну карточку, затем хозяин корабля кидает 1 защитный бросок кубика, далее хозяин крепости делает залп за вторую карточку, снова хозяин корабля кидает защитный бросок. Если у корабля после выстрелов остались мачты, то он может продвинуться по ходу движения еще на одну клетку (т.к. запас хода был 4) и оказывается на прилегающей к крепости клетке, после чего он опять принимает по очереди залпы всех достающих до него крепостных пушек. И если после этого у него еще остались мачты, то корабль может сделать свои выстрелы (залп) по крепостной клетке, расположенной справа или слева.

Дополнения для продвинутых игроков

Линейная тактика

Корабли могут действовать по отдельности или в составе «линии», состоящей из двух и более корабликов. Действуя в составе «линии» разворот в нужном направлении делает только первый корабль, остальные корабли передвигаются «змейкой» за первым, точно повторяя его маршрут.

В процессе игры корабли можно объединять в «Линию», так и выводить любое количество кораблей из «Линии».

Для объединения в «линию»: во время очередного хода необходимо передвинуть объединяемые корабли таким образом, чтобы они оказались в клетках, расположенных последовательно друг за другом в соседних клетках по горизонтали, вертикали или диагонали. Последовательность кораблей значения не имеет. После этого, корабли (направленные носом в разные стороны) сразу же поворачиваются в одном направлении за первым. Со следующего хода корабли смогут ходить единой «змейкой» за первым. При поражении корабля из середины линии, следующие за ним корабли незамедлительно продвигаются вперед, занимая место выбывшего.

Для вывода из «линии»: во время очередного хода при выполнении разворота отделяемый корабль повернуть в направлении, отличном от направления «Линии», и при выполнении передвижения передвинуть первым в выбранном направлении. При выводе корабля из середины «Линии» задние корабли смыкают строй, заполняя освободившееся пространство (смыкание строя не считается шагом, дальность движения определяется по первому кораблю).

Дополнительные сценарии игры

“Пираты”

Один из игроков выступает в роли капитана торгового корабля с ценным грузом, а остальные – роль морских разбойников: пиратов (корсаров, флибустьеров).

В одном углу поля выкладывается обычная крепость (из 5 карточек крепости и 1 герба).
Карточки ситуации не используются.

Цель капитана торгового корабля: довести корабль до крепости (до любой клетки, примыкающей к крепости).
Цель пиратов: захватить торговый корабль (взять на абордаж и переместить на него свою мачту) и довести его до крепости под своей мачтой. После того как торговый корабль был захвачен одним из пиратов, другие пираты пытаются отбить его у нового владельца и поставить на него свою мачту. Победителем станет только один игрок. Если торговый корабль тонет, то победителей нет.

Пираты не могут управлять двумя кораблями сразу, при захвате торгового судна, свой корабль затапливается, а вся команда перемещается на захваченный.

Игрок, выступающий в роли капитана торгового корабля получает один 3-х мачтовый корабль (в роли торгового) ставит в угол поля, противоположный углу с крепостью.

Игроки, выступающие в роли пиратов получают по одному одномачтовому кораблю, которые выставляются у любых краев поля не ближе чем за 10 клеток от торгового корабля. Одномачтовые корабли пиратов могут передвигаться в два раза дальше (число на карточке ветра удваивается). При игре один на один, игроку, играющему за пиратов, выдается 3 одномачтовых корабля.

“Охота на пиратов”

Один из игроков выступает в роли пирата, остальные – в роли капитанов военных фрегатов.
В одном углу поля выкладывается обычная крепость (из 5 карточек крепости и 1 черного герба).
Карточки ситуации не используются.

Цель пирата: доплыть до крепости.
Задача военных кораблей: захватить или потопить пиратский корабль. Военные корабли между собой не сражаются.

Пираты не могут управлять двумя кораблями сразу, при победе в абордажной схватке один из участвовавших кораблей затапливается, а вся команда перемещается на оставшийся.

Победа в игре присуждается капитану военного корабля, который первым затопил или захватил пиратский корабль, или пирату, доплывшему до противоположного угла поля.

Всем игрокам раздается по одному двухмачтовому кораблю (фрегату). На пиратский корабль ставятся чёрные мачты. Все корабли расставляются по разным углам игрового поля. (При игре один на один, игрок, играющий за военных, управляет тремя военными кораблями).

“Штурм крепости”

Один из игроков выступает в роли защитника крепости. Остальные (или один) игроки, вступив в коалицию, пытаются захватить крепость.

Задача защитника крепости: уничтожить все атакующие корабли и десант.
Задача атакующей коалиции: уничтожить все крепостные пушки и занять крепость своим десантом.

Защитник крепости из 10-и карточек крепости выкладывает на поле крепость-остров любой конфигурации, но с обязательными условиями: 1) между краем поля и крепостью должно быть расстояние не менее 3 клеток; 2) внутри крепости не должно быть пустых клеток с морем.

Остальные игроки (игрок) берут под командование 3 комплекта кораблей (3 – трехмачтовых, 6 – двухмачтовых, 3 – одномачтовых) и выстраивают их вдоль любого края поля.

Карточки ситуации не используются.

Правила штурма крепости десантом.

Корабль во время выполнения очередного хода, после выполнения этапа «стрельба» может высадить с корабля десант (мачту или мачты – в одной клетке не более до 3-х мачт) на ранее перевернутую клетку крепости. Высадка производится только если корабль находится в клетке, примыкающей к перевернутой. Десант начинает свое движение только со следующего хода, на 1 клетку в любую сторону за 1 ход.
Высаженный на берег десант не уничтожается выстрелами крепостных орудий. При попадании в клетку с действующей крепостной пушкой десант ведет рукопашный бой по правилам абордажного боя (т.е. правило промаха не действует, каждая сторона броском кубика наносит атакующий удар). За крепостное орудие кубик выкидывается 2 раза и числа суммируются. Десант кидает кубик за каждую мачту в клетке (1 мачта – 1 раз, 2 мачты – 2 раза, 3 мачты – 3 раза) числа также суммируются.

Для больших компаний или масштабных баталий

Возможности игры не ограничены одним набором. Поле для игры состоит из одинаковых, стыкующихся между собой в любом порядке квадратов, имеется возможность стыковать несколько комплектов игр в одно большое поле, поэтому размер поля (моря), количество участвующих в игре игроков и составов флотилий может быть многократно увеличен. Основываясь на стандартных правилах навигации и ведения морского боя, вы можете разыграть любые морские баталии.

Для больших компаний или масштабных баталий

Для идентификации кораблей 5-8го игроков на мачты второго объединенного комплекта игры наклеивается ленточка (в комплекте) или просто рисуется полоска. Получаются полосатые синие, белые, красные и черные. При объединении 3х и более комплектов наклеивается (рисуется) соответствующее количество полосок на мачтах.
Комплект ленточек




Правила дополнительной игры “Пиратская бухта”

Состав дополнительной игры

1 игровое поле, состоящее из 4-х частей;
20 карточек крепости (пушки);
15 карточек с сундуками;
4 карточки с кораблями;
2 карточки с пещерами;
2 карточки с черными меткми;
24 карточки ветра (квадратные);
8 двухмачтовых корабликов;
16 мачт 4-х цветов;
1 игральный кубик;
1 брошюра с правилами;
1 комплект полосок на мачты
1 карточка ордена.

Количество игроков

В игре могут принимать участие до 8 игроков.

Цель игры

Пираты должны добыть и переместить на свой островок как можно больше сокровищ, выигрывает тот, кто за игру соберет на своем острове больше сокровищ и наберет больше очков.
Игра окончится, когда последнее сокровище будет помещено на один из пиратских островов.

Сокровища

Сундук с золотом
Сундук с золотом
Сундуки с золотом – дают по 2 очка. (Их можно найти на торговых кораблях (карточках с кораблем), больших островах, ну и на кораблях других пиратов).
Пушка
Пушки – дают по 1 очку. (Их можно найти на больших островах и кораблях других пиратов).

Подготовка к игре

Разложить поле как показано на рисунке.
Разложить поле как показано на рисунке.
Взять все карточки (тайлы) с зеленой стороной (рубашкой), перевернуть зеленой рубашкой кверху, перемешать и разложить их в случайном порядке на желтых клетках больших островов. В бухте одного из островов разместить карточку ордена (спор о том, на каком из островов разрешить с помощью кубика).
Зеленая сторона (рубашка)
Орден
Взять 4 карточки с торговыми кораблями, перевернуть сундуками вниз, перемешать и разложить на отмеченных кораблями клетках поля.
Торговые корабли
Каждый игрок выбирает себе один из восьми пиратских островов, получает две мачты выбранного цвета и один двухмачтовый корабль (фрегат), снаряжает его мачтами и ставит на клетке с якорем у своего островка.
Для идентификации кораблей 5-8го игроков на их мачты наклеиваются ленточки (в комплекте) или просто рисуются полоски. Получаются полосатые синие, белые, красные и черные.
Комплект ленточек
Берется стопка с квадратными карточками ветра, размешивается и кладется рядом с полем.

Ход игры

Определить, кто из игроков ходит первым (бросками кубика – у кого больше или любым другим способом), далее ход переходит по часовой стрелке.
Игроки по очереди делают ход, который состоит из следующих действий:
1Определить направление ветра, взяв из стопки карточку ветра и положив её лицевой стороной кверху рядом с полем. Стороны Света (Север, Запад ,Юг, Восток) определяются единожды за игру, в момент получения первой карточки, далее все последующие карточки ориентируются севером «С» в том же направлении. (Если карточки в стопке закончились, они перемешиваются и используются заново).
2Осуществить передвижение своего корабля, ведение стрельбы и (или) абордажа (см. ниже правила движения, стрельбы и абордажа).
3Исследовать (открыть) до 3-х зеленых карточек, разложенных на больших островах или погрузить на корабль, или выгрузить до 3-х ранее открытых карточек с сокровищами.
Все действия с карточками (исследование, погрузка или выгрузка) осуществляются только на клетках, соседних (примыкающих прямо или по диагонали) с клеткой, где стоит корабль игрока.
Карточка ветра АДМИРАЛ эпоха парусных сражений

Правила передвижения

• корабли могут передвигаться по клеткам, на которых нарисована вода (хотя бы частично) в любом направлении (по диагонали, вертикали, горизонтали), только прямолинейно и только носом вперёд (т.е. выбирают направление до начала движения и не поворачивают после начала движения);
• дальность передвижения корабля за один ход зависит от ветра, выпавшего на карточке. Направление ветра обозначено стрелкой, однако корабли могут ходить не только ровно по ветру, но и в другие стороны, не могут ходить только против ветра. Число клеток, на которое можно максимально передвинуть кораблик в ту или иную сторону, указано цифрами от 0 до 6 вокруг циферблата компаса.
Двигать меньше, не двигать или просто повернуть на месте – можно.
• корабли не могут пересекать и находится на клетках, занятых другими кораблями и на которых нет воды. Исключение, когда два корабля могут временно находиться в одной клетке – это абордажный бой, по окончании которого один из кораблей тонет.
Правила передвижения

Стрельба из корабельных пушек

Последовательность боя
1Переместив во время передвижения свой атакующий корабль в клетку, соседнюю с атакуемым кораблем противника (чтобы атакуемый оказался ровно справа или слева), атакующий может сделать один выстрел или один «залп» (описан ниже). В случае, если корабли противников находятся в зонах обстрела и справа и слева, то можно сделать выстрелы в обе стороны. Стрельба осуществляется бросками кубика. Кубик вначале кидает стреляющий игрок, а затем защищающийся. Если у стреляющего число больше, то засчитывается попадание, с пораженного корабля снимается одна мачта. Если равное число, то кубик перебрасывается. Большее число у защищающегося означает промах.
Последовательность боя
2Если атакованный корабль не был потоплен первым выстрелом, то он может сделать ответный выстрел, но только если атакующий находится в зоне его обстрела (в этом случае атакованный – стреляющий, а атакующий – защищающийся). Если атакующий не находится в его зоне обстрела, то он пропускает ответный выстрел, но может выполнить поворот на месте для возможного последующего выстрела.
3После ответного выстрела (или поворота) атакованного, атакующий корабль может остаться на месте и продолжить обмен выстрелами с атакованным (повторить пункты 1 и 2: бросок атакующего – защитный бросок атакованного – стреляющий бросок атакованного – защитный бросок атакующего), а может продвинуться дальше, до исчерпания дальности перемещения исчисляемого от начала хода.
Пример: если от места начала хода корабль, с учетом выпавшего ветра, может пройти 5 клеток, а атаку произвел на 3-й по ходу клетке, то он может после выстрела пройти дальше на оставшиеся 2 клетки.
Количество выстрелов, которые может сделать корабль за один ход зависит от его размера (класса), вне зависимости от количества оставшихся на нём мачт.Каждый «фрегат» (с 2-мя отверстиями) за один ход может сделать по 2 выстрела в каждую сторону.

Выстрелы могут суммироваться для осуществления «залпа», т.е. «фрегат» за один ход вместо 2-х отдельных выстрелов может сделать 1 «залп».

При стрельбе «залпом» стреляющий игрок обязан до первого броска кубика объявить, что он делает «залп», после чего кубик кидает 2 раза, все выпавшие числа суммируются, а защищающийся всё равно кидает кубик только один раз, вероятность попадания увеличивается, однако, в случае попадания «залпом» снимается также только одна мачта.
Корабль, потопленный (не осталось мачт) в результате стрельбы, убирается на стартовую позицию у своего островка, снаряжается мачтами и начинает действовать со следующего хода. При этом, весь находившейся на нем груз выбывает из игры.

Абордаж

Завладеть сокровищами, перевозимыми другими игроками на своих кораблях, можно только в абордажном бою.Для начала абордажного боя необходимо переместить на этапе передвижение свой атакующий корабль в клетку с кораблем противника. Мачты кораблей во время абордажного боя обозначают команды кораблей (матросов).

Противники по очереди бросают кубик. При абордажной схватке защитный бросок кубика не делается, каждый игрок броском кубика делает атакующий удар. С корабля игрока, которому выпало меньшее число, снимается одна мачта. При выпадении у противников одинакового числа кубик перебрасывается. Бой продолжается до полной победы одного из кораблей, то есть до того, как с одного из кораблей будут сняты все мачты.

Весь груз с побежденного корабля достается победителю и находится с этого момента на победившем корабле, но только в пределах грузоподъемности.
На корабле может находится не более 4-х карточек сокровищ. Лишние – тонут и выбывают из игры (можно забрать с побежденного более ценные, а затопить свои).
Побежденный корабль убирается на стартовую позицию у своего островка, снаряжается мачтами и начинает действовать со следующего хода.

Захват сокровищ с торгового корабля (карточки с кораблями)

Атакующий корабль должен зайти в клетку с торговым кораблем и бросить кубик. Если на кубике выпадут числа 3, 4, 5, 6, то корабль захвачен (карточка переворачивается), сундук с золотом достается игроку и грузится на корабль победителя, а если попался пустой сундук, то он ничего не стоит и убирается с поля. Если на кубике выпадут числа 1 или 2, то попытка абордажа оказалась неудачной, торговый корабль остается на месте, атаковавший возвращается на стартовую позицию и со следующего хода начинает заново, а если на пиратском корабле в момент атаки находился груз, то все карточки помещаются на карточку с торговым кораблем.
Игроки не выбывают из игры, при полном поражении корабля пушками или же в абордажном бою, корабль просто возвращается на стартовую клетку без груза и начинает действовать только со следующего хода. Сокровища, находившиеся на пораженном корабле либо выбывают из игры (тонут) – при поражении стрельбой из пушек, либо перемещаются на победивший корабль (другого игрока или клетку с торговым).Ранее накопленные на пиратском островке сокровища остаются у игрока до конца игры.

Поиск сокровищ на больших островах «Островах сокровищ»

Для поиска сокровищ на островах необходимо кораблю доплыть и встать в одной из клеток, непосредственно примыкающих (прямо или углом) к клеткам острова с находящимися на них зелеными карточками. За один ход игрок может открыть до трех карточек (но только если все три примыкают к клетке с кораблем).
Захват сокровищ с торгового корабля (карточки с кораблями)
При открытии карточек острова могут попасться:
Сундук с золотом
Сундук с золотом – может принести 2 очка
Пустой сундук
Пустой сундук – совершенно бесполезен
Пушка
Пушка – может принести 1 очко
Черная метка
Черная метка – команда погибла, корабль возвращается на стартовую клетку и начнет ходить только со следующего хода. Если на корабле уже был груз, то эти карточки сбрасываются и выбывают из игры. Карточка с черной меткой снова переворачивается зеленой стороной кверху
Пещера с клеткой
Пещера с клеткой – команда попала в капкан и должна пропустить следующий ход (при этом, корабль и груз на нем остаются на месте)
Орден

Значение ордена – обладание карточкой с орденом дает приемущество +1 к любому выпавшему значению кубика (при стрельбе, защите или абордаже), а также увеличивает дальность передвижения корабля на 1 клетку к предписанному правилами (кроме направления против ветра). Кроме того, при итоговом подсчете очков обладание орденом дает дополнительно 3 очка.

Орден не занимает на корабле место (т.е. может быть 5-й карточкой на корабле), не может быть выгружен с корабля или затоплен (не выбывает из игры), а переходит из рук в руки в результате стрельбы или абордажного боя (достается игроку, затопившему обладателя ордена пушками или в абордажном бою).

В рамках выполнения одного хода можно либо открывать закрытые карточки, либо грузить сокровища на корабль, либо выгрузить сокровища на остров.На корабль можно грузить только ранее открытые карточки сокровищ.

За один ход игрок может погрузить до трех карточек сокровищ (только если все три примыкают к карточке с кораблем).

Всего на корабле может находится не более 4-х карточек сокровищ.

Чтобы погрузить сокровища на корабль нужно взять соответствующую карточку и положить её рядом с собой за пределами поля. Карточка будет оставаться перед владельцем весь путь до разгрузки, уничтожения или захвата в период следования.

Выгружаются сокровища на свой пиратский островок в момент прибытия к нему (к любой примыкающей к нему клетке). Все находившиеся перед игроком карточки с сокровищами выкладываются на этот островок.

В случае необходимости корабль может быть разгружен полностью или частично, находясь рядом с играющими (желтыми) клетками острова. Количество карточек сокровищ, находящихся на одной клетке острова не ограничено.

При гибели корабля от пушечных выстрелов все находящиеся на корабле сокровища тонут, сбрасываются и выходят из игры находящиеся рядом с игроком карточки.

При захвате корабля другим игроком в абордажном бою карточки от проигравшего игрока передаются победителю схватки, но только если у него есть место на корабле (до 4-х карточек), а лишние выбывают из игры (можно забрать более ценные и затопить менее ценные).

Восстановление выбывших у кораблей мачт

Корабль может передвигаться и выполнять свои функции пока на нем имеется хотя бы одна мачта. В ходе игры он может потерять одну мачту в бою, что существенно ослабляет его в ходе абордажного боя, или потерять обе и затонуть. Восстанавливаются все мачты на корабль сразу же при попадании корабля на свою стартовую клетку (с якорем), либо после гибели, либо просто приплыв на неё в ходе игры.

Играем сейчас с дочкой в Вашу замечательную игру, но возник вопрос, не расталкованный в правилах (или же я не смог найти): после удачного абордажа, когда команда моего корабля перешла на захваченный корабль противника, какие действия доступны новому "призовому " кораблю? Может ли он совершить атаку или движение? Или же, "команда устала" и до начала следующего моего хода я не могу им двигаться или атаковать?

Всё верно Вы поняли “команда устала”, необходимо залечить раны, подчинить такелаж, рангоут пушки и т.д.) То есть ни захваченный корабль, ни свой после окончания абордажа ничего делать не может, только со следующего хода.

Сценарий охота на пиратов: пушки пиратской крепости могут атаковать близко подошедшие корабли охотников за пиратами? Или крепость молчит, а нужна только для отметки точки финиша на карте?

В этом сценарии крепости это только отметка на карте.

И еще вопрос по сценарию охота на пиратов. Если в результате абордажа пиратский корабль побеждает охотника "всухую", то может ли он поставить на захваченный корабль свою мачту, и управлять сразу двумя кораблями? И как тогда быть с критерием условия победы? Достаточно ли будет довести до крепости любой из двух пиратских кораблей? Или же нужно довести первый(который был в самом начале), а второй может ему помогать , прикрывая и отвлекая охотников, атакуя их? Или же, в этом сценарии захват дополнительного корабля пиратами не предусмотрен вообще?

Пираты не забирают корабль, а только добычу) Точнее, могут корабль военный взять себе, но тогда свой топят.

Возник вопрос по правилам боя. Если возможно передвижение 2-х мачтового корабля на 6 клеток по ветру, на 4-й клетке он атакует поотивника и делает 2 атаки с ответными выстрелами противника. После 2-й атаки он остается цел. Может ли он после боя передвинуться на 2 клетки по ветру? Или же должен остаться в положении, на момент конца боя,, в невыгодном для себя положении ожидания залпа от противника?

Может передвинуться на оставшиеся клетки (в данном случае после боя, исчерпав оба возможных выстрела). А вообще мог выйти из боя и до его окончания : выстрелить, получить ответный, после чего продвинуться дальше.

Если выпадает событие ремонт корабля, и есть корабль, который починился вне базы (или стоя у базы, но использовал выпавшую карточку), может ли этот корабль ходить в этот ход? Или ремонт по событию на карте тоже занимает все возможные действия корабля в этот ход?

Ремонт по событию так же как и любое другое событие (кроме того где прямо указано переход хода) не тратит действия. Событие на карточке исполняется моментально, игрок после выполнения ситуации оказывается в неком положении, после которого выполняет ход как обычно.

Возник очередной вопрос по правилам игры. Если корабль удачно потопил/захватил корабль противника в абордажной схватке, то: 1) может ли он после этого сделать выстрел/залп по другому кораблю противника, если есть такая возможность? 2) может ли продолжать движение после абордажа, если осталась возможность двигаться?

Нет, не может. После абордажа все участвовавшие в схватке корабли (свой и захваченный) остаются на месте и стрелять не могут, захваченный перемещается в любую соседнюю клетку и все. Начинают действовать только со следующего хода. Корабли после боя надо привести в порядок, морякам залечить раны, похоронить погибших и т.п.

Еще один вопрос возник: по карточке события ремонт корабля - можно починить только одну мачту, или 2 можно сразу для трехмачтового корабля?

По карточке – событию “Ремонт корабля” ремонтируется корабль полностью, т.е. все мачты любого корабля.

интернет-магазин ozon.ru

OZON.ru – крупнейший российский интернет-магазин
Web адрес: https://ozon.ru
Режим работы: круглосуточно
Goods

Goods – маркетплейс ведущих интернет-магазинов России
Web адрес: https://goods.ru
Режим работы: круглосуточно
интернет-магазин igrotime

igrotime.ru – крупнейший российский интернет-магазин настольных игр
Web адрес: https://igrotime.ru
Режим работы: круглосуточно
ВОО "Русское географическое общество"

Всероссийская общественная организация – “Русское географическое общество”
Адрес: г. Москва, Новая площадь, д. 10, стр. 2
Режим работы: пн-вс: 10:00-22:00, без выходных
Детский мир

Детский мир – крупнейший розничный оператор торговли детскими товарами
Web адрес: https://www.detmir.ru/
  1. 5 out of 5

    это очень удивительная игра.она очень захватывает и влечет.не ожидал от настольной игры такого азарта. в период компьютерных игр такая звездочка.играем всей семьей.советуем всем.спасибо большое.!!!

  2. 4 out of 5

    Правила написаны мудрено!?Разбирался не меньше 20 минут потом сыну объяснил за 3. Зачем так усложнять простые вещи?!Почему не написали.что вокруг компаса цифры это подсказки на сколько клеток ходить, пока не сообразил упражнял мозг. А вообще выражаю респект, т.к сыну реально понравилась, а это редко)))

  3. 5 out of 5

    Мне очень сильно понравилась эта игра! Познакомился я с ней на Игроконе и меня она захватила. Хотелось бы добавить ещё больше новшеств. Что бы игра была более захватывающей и заставила вас думать. Подходит для людей разного возраста. Играл я в не полную версию, но она мне тоже очень заинтересовала!

  4. 5 out of 5

    Игра очень интересная, увлекает и объединяет игроков. Заставляет задуматься о нашей истории, наших героических предках, которые, как говорится “не щадя живота своего” строили наше государство. Спасибо.

  5. 5 out of 5

    игра просто супер!

  6. 5 out of 5

    Очень интересная игра. Великолепное оформление. И отдельно хочется поблагодарить вас за отзывчивость и набор утерянных нами кораблей. Желаем вашей компании процветания и вдохновения на новые игры

  7. 5 out of 5

    Если у Вас на телефоне рингтоном стоит мызыка из “Пиратов Карибского моря” и Вы знаете, что неправильно в имени Джек Воробей…
    Если в школе вашим любимым автором был Рафаэль Саббатини и Вы с ходу сможете назвать имя главного героя нескольких его романов…
    Если слова кильватер, бушприт, галс, крюйт-камера для Вас значат что-то осмысленное…
    Если Вы можете надолго “зависнуть” у картин Айвазовского, любуясь переходами красок и силуэтами кораблей…
    Если из книг Робин Хобб Вам больше всего понравилась серия про Живые Корабли…
    Если Вы улыбаетесь читая эти строки…
    И наконец, если Вы хотите вовлечь Вашего ребенка от 6 до…. 45 и старше лет в мир настольных игр, попутно развив у него логическое , тактическое , стратегическое мышление и немного авантюризма …

    Если хотя бы на три пункта Вы ответили утвердительно – то эта игра точно для Вас.

    Несомненные привлекательные качества игры:
    – Правила игры обьясняются за 5 минут и легки для понимания даже ребенком 6 лет (проверено).
    – В игре нет необходимости уметь читать (для меня это критично, т.к. дочка читает не очень хорошо, а тот текст, который в игре нужно читать не является тайной информацией).
    – Карты с репродукциями Айвазовского ( особый шарм… но тут я несколько предвзятен , т.к. это мой любимый художник).
    – Глубокое погружение в игру/роль. А если еще фоном поставить “морскую” подборку песен из ОСТов к пиратским фильмам , “Острову сокровищ” и морских песен В.С. Высоцкого (“Еще не вечер” и т.д.)….
    – Возможность детям в почти честной игре со взрослыми (а после 2-3 партий в реально честной) одерживать заслуженные победы за счет элементов случайности.
    – Целых 3 элемента случайности (события, ветер, кубик) – которые делают неповторимой каждую партию и дают хорошую реиграбельность.
    – Необычная реализация “жизни” кораблей за счет мачт.
    – Привнесение в игру элементов реальности : абордаж, починка, линейная тактика, наземный десант и береговая артиллерия.
    – Несколько режимов игры + возможность игры в “демо-версию”для обучения правилам, когда используются только корабли и карты ветра.
    – Привлекательное соотношение цена/качество.

    Думаю, что те , кому игра также понравилась, смогут подсказать еще несколько «фишек» , про которые я не написал.

    Ну, а в завершении партии , для поддержания атмосферы морских сражений , очень кстати будет песня «Романс Ротгера Вальдеса» коллектива «Канцлер Ги».

    Желаю всем интересных побед и незабываемых партий в эту поистине замечательную, не сложную, но очень увлекательную игру!

  8. 5 out of 5

    Добрый день, игра понравилась ! Хотелось бы в будущем что-то на подобии Корсаров от Астелас, https://www.youtube.com/watch?v=g95TiQzrk7M от Астелас, жаль их больше нет в продаже

  9. 5 out of 5

    Сегодня с дочкой попробовали сыграть несколько раз. Первый раз на двоих взяли каждому по два цвета, поле обычное с крепостями, с ветром но без событий. Получилась интересная такая мясорубка. Но правила понимаются на раз-два, и очень доходчиво.

    Потом попробовали сыграть стандартную версию. С событиями и количеством кораблей по правилам одного цвета. События – это очень интересная составляющая!

    Потом попробовали сыграть охоту на пиратов – и вот тут уже было на мой взгляд оптимальнее всего для быстрой захватывающей партии, когда у самой крепости пиратский корабль всухую потопил двух охотников в абордаже.

  10. 5 out of 5

    Игра знакома с детства, раньше сами ее делали. Только вместо парусников были линкоры, крейсера, подводные лодки 🙂

  11. 5 out of 5

    Когда ребёнок уже наиграется в эту игру? ))
    Впервые увидели “Адмирала” на дне Русского географического общества в парке в Москве. Ребёнку очень понравилось, он там попробовал поиграть. После этого решили купить ему игру здесь на сайте. Малой дома целыми днями играет то сам, то с соседями, мы иногда подключаемся. Теперь не оттащить его. А тут еще и узнал, что дни РГО постоянно проходят на выходных всё лето, так он нас и туда заманил, играл на этом мероприятии с другими ребятами. В общем, игра хорошая, интересная. Спасибо!

  12. 5 out of 5

    Нашим детям понравилась игра. Старший говорит, что она очень”тёплая”, деревянные кораблики нравятся. Да и мне тоже. Сын отказался от новых наборов Лего, так как там “злые персонажи”. Он нас удивил такими размышлениями, а вот теперь играет в Адмирала. Приятно. Желаю удачи!)

  13. 5 out of 5

    Были в Измайловском парке с сыном и дочкой, им 11 и 9 лет. Я только отвернулась, а малой уже куда-то убежал, смотрю, сидит играет с другими ребятами в настольную игру. Оказалось, игра Адмирал. Весь день играл и он, и сестра, не могла оттащить. В общем, это хороший показатель, так как обычно они очень быстро теряют интерес к игрушкам. В парке дали нам промо-код. Будем покупать игру, значит))

  14. 5 out of 5

    Игра просто мощь! На Игроконе 2018 сесть негде было чтоб поиграть, столько желающих. Забираю))

  15. 5 out of 5

    свистать всех наверх! купили игру, играем, нравится)) ОЧень крутая коробка, поле, тайлы, кораблики. содержание тоже отличное, не надоедает)

  16. 5 out of 5

    Позавчера купили игру сыну на новый год, ему 7 лет. короче, я не выдержал, на выходных дома скучно, решили распаковать 😀 игра очень понравилась и мне и малому, играли допоздна. С правилами разобрались быстро в стандартную версию играли и в пиратскую, еще хотим попробовать штурм крепости и другие варианты. Сын теперь просит еще настолку на НГ))))

Добавить отзыв

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *